Подобный пример также упоминается в статье «To Play Game Studies Press the START Button» философа и исследователя Game Studies Александра Ветушинского, где он рассказывает об игре Гонсало Фраски September 12th (Newsgaming, 2003) «перед игроком стоит задача уничтожить террористов. Вначале он видит перед собой восточный город, заполненный как террористами, так и мирными жителями. Он наводит прицел на террориста, запускает снаряд и с неизбежностью задевает жилые здания и гражданских лиц. Со временем он пытается стрелять более аккуратно, но выясняет, что этому препятствует сама механика игры: попытка уничтожить террористов лишь еще больше разрушает город, из колонок все громче раздается женский плач, а потерявшие близких мирные жители сами становятся террористами, которых игрок теперь должен убить. За время игровой сессии к игроку постепенно приходит понимание того, что главный террорист в конечном счете — он сам. И единственной адекватной реакцией на игру будет отказ от дальнейшего участия в геноциде, то есть ее выключение».3
Дальше Ветушинский объясняет, что тут, в отличие от других медиа зритель (и игрок) получает возможность на своем опыте увидеть, как исходные благие намерения могут приводить к плачевным последствием. Игрок понимает это в реальном времени и решает остановить игру. Разработчику удалось вплести идеи антимилитаризма и критику внешней обороны США в игровую механику, благодаря чему игрок получил авторский посыл через уникальный игровой опыт.
Получается, что достаточно создать игровую механику адекватной к замыслу разработчика и игра становится искусством?
Если это было бы так, то многие ААА-тайтлы, выставлялись в художественных галереях и были приравнены к произведениями искусства. Значит должна быть разница между просто хорошей игрой и арт-игрой. Оригинальная и продуманная игра всегда имеет творческие цели геймдизайнера, который избирает подходящие инструменты (история, механика, моральный выбор), чтобы вызывать у игрока яркий внутренний опыт, но от этого она не становится арт-игрой. По-настоящему художественным произведением ее делает лаконичность, когда авторы игры убирают все что отвлекает игрока (интерфейс, награды, цель) и доводят форму игры до концептуального предела. Специализированное издание, посвященное Game Studies в своем исследовании о влиянии арт-игр на эмоциональный опыт игрока пишет:
«Видеоигры могут быть произведениями искусства, но для этого они должны выходить за рамки того, чтобы быть играми, содержащими произведения искусства, и сосредоточиться на создании пользовательского опыта, который ведет игрока к интерактивному искусству, то есть к эмоциональному и интеллектуальному интерактивному опыту, созданному путем объединения элементов графики, музыки и повествования»4
_________________________________
3.Александр Ветушинский, To Play Game Studies Press the START Button, 2015 http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_3.pdf
4.Carlos Mauricio Castano Dıaz and Worawach Tungtjitcharoen, Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era, 2014 https://epub.ub.uni-muenchen.de/58719/1/1555412014557543.pdf