Арт-игры: искусство невинности и опыта

Вокруг видеоигр давно идут споры: «Игры искусство или нет?», «Какая дисциплина должна изучать игры?», «Видеоигра — это прежде всего нарратив или система правил?». Здесь мы даже не будем пытаться ответить на вечные вопросы исследователей видеоигр, но проведем небольшой разбор того, как интерактивность помогает играм стать новой художественной формой и какие вопросы исследуют разработчики арт-игр.

В условиях жесткого карантинного режима компьютер стал для нас главным «окном» в мир, «мета-медиумом», который вмещает в себя и транслирует пользователю элементы остальных «старых медиа», такие как театр, литература, кино. Компьютер, помимо этого, может дать возможность познакомиться с новыми формами искусства, такими, как арт-игры.

Сейчас мы наблюдаем, как меняется отношения к видеоиграм. То что раньше считалось маргинальным и сугубо развлекательным аспектом поп-культуры, в данный момент переживает кардинальный пересмотр и как объект пристального изучения различных дисциплин (преимущественно game studies), и как новый художественный медиум со своим уникальным набором выразительных средств. На протяжении последних лет общественное мнение относительно ценности видеоигр в массовой культуре более-менее устаканилось — игру Red Dead Redemption 2 сравнивали и с Большим Американским романом, и с трилогией «Крестного отца» по значимости и культурному влиянию. Пресс-тур геймдизайнера Хидео Кодзима к выходу Death Stranding охватил полмира. Культовый разработчик выступил не только на главных информационных медиа, но и в музеях современного искусства. Получается, что индустрию видеоигр уже признали неотъемлемой частью поп-культуры, но это еще не говорит о том, что видеоигры стали в один ряд с кино и литературой.

Роджер Эберт в течении многих лет вел долгие дебаты с представителями игровой индустрии на предмет того, являются ли видеоигры искусством. Эберт, как один из главных кинокритиков Америки и значительная фигура в культурной журналистике, настаивал на том, что интерактивность и развлекательный характер видеоигр никогда не сделают их частью искусства. Более того, свобода игрока (зрителя) в выборе куда идти и с чем взаимодействовать никак не сопутствует полному раскрытию авторского замысла, а именно это главный критерий высокого искусства по мнению Эберта: «То, что игра может иметь некоторую степень художественности, как визуальный опыт, я допускаю. Но большинство геймеров, увлекающихся видеоиграми, бесполезно теряют те драгоценные часы, которые имеются у нас, чтобы сделать себя более культурными, образованными и чуткими» 1

_________________________________
1.Roger Ebert, Video games can never be art, 2010 https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art

Сейчас мы наблюдаем, как меняется отношения к видеоиграм.

Сейчас мы наблюдаем, как меняется отношения к видеоиграм.

Нетрудно догадаться, что после этих слов на кинокритика начали сыпаться гневные комментарии рядовых игроков, а гейм-дизайнеры начали приводить доводы того, что дефиниции искусства уже давно трансформировались и продолжают обновляться с учетом новых художественных практик. К дискуссии позже присоединились исследователи интерактивного искусства. Точку в споре поставил сам Эберт, признав, что его выводы были преждевременными и видеоигры еще смогут стать искусством. Примечательно, что все участники дискуссии критикуя или, наоборот, защищая форму и содержание видеоигр, были солидарны с мнением, что видеоигр еще ждет свой “золотой век”, и, подобно кинематографу, на заре прошлого они смогут доказать свою ценность в искусстве.

Молодой кинематограф начала XX века почти 30 лет добивался признания как полноценная художественная форма и получил его только середине 20-ых годов с выходом в свет ленты «Броненосец Потемкин» Сергея Эйзенштейна. Премьера фильма о кровавой истории Октябрьской революции до сих пор является важной вехой в истории кинематографа, потому что до нее кино воспринимали всего лишь как развлечение вроде циркового представления. Можно сказать, что до Эйзенштейна режиссеры не предпринимали попыток прощупать выразительный потенциал кино — достаточно вспомнить «немецкий киноэкспрессионизм» и его смелые эксперименты с визуальным стилем картин, но лучше всего это удалось советскому художнику, который полнее всего выразил потенциал монтажа как основы нового жанра искусства. Именно монтаж являлся тем, что кардинально отличало кино, от, например, театра или фотографии.

Отличительным выразительным средством видеоигры является ее интерактивность. Возможность игрока влиять на мир игры, который работает по своим правилам. Именно интерактивность и ее способность раскрыть художественный замысел и защищал журналист «Game Developer magazine» Мэтью Уэстланд в споре с Роджером Эбертом. Он привел в пример игру The Marriage, «где два плавающих квадрата — один синий, один розовый, (символически мужское/женское начало) парят рядом, но вы должны передвигать их особыми способами, чтобы предотвратить окончание игры (то есть, «бракосочетание»). Приходится много упражняться в умении удерживать равновесие в постоянно изменяющихся условиях, что, как я понимаю, и есть авторская интерпретация того, как чувствуют себя люди, живущие совместно в браке (Wasteland, 2008)»2

_________________________________
2.Деникин Антон, Могут ли видеоигры быть искусством?, 2013 год https://cyberleninka.ru/article/n/mogut-li-videoigry-byt-iskusstvom/viewer

Отличительным выразительным средством видеоигры является ее интерактивность.

Подобный пример также упоминается в статье «To Play Game Studies Press the START Button» философа и исследователя Game Studies Александра Ветушинского, где он рассказывает об игре Гонсало Фраски September 12th (Newsgaming, 2003) «перед игроком стоит задача уничтожить террористов. Вначале он видит перед собой восточный город, заполненный как террористами, так и мирными жителями. Он наводит прицел на террориста, запускает снаряд и с неизбежностью задевает жилые здания и гражданских лиц. Со временем он пытается стрелять более аккуратно, но выясняет, что этому препятствует сама механика игры: попытка уничтожить террористов лишь еще больше разрушает город, из колонок все громче раздается женский плач, а потерявшие близких мирные жители сами становятся террористами, которых игрок теперь должен убить. За время игровой сессии к игроку постепенно приходит понимание того, что главный террорист в конечном счете — он сам. И единственной адекватной реакцией на игру будет отказ от дальнейшего участия в геноциде, то есть ее выключение».3

Дальше Ветушинский объясняет, что тут, в отличие от других медиа зритель (и игрок) получает возможность на своем опыте увидеть, как исходные благие намерения могут приводить к плачевным последствием. Игрок понимает это в реальном времени и решает остановить игру. Разработчику удалось вплести идеи антимилитаризма и критику внешней обороны США в игровую механику, благодаря чему игрок получил авторский посыл через уникальный игровой опыт.

Получается, что достаточно создать игровую механику адекватной к замыслу разработчика и игра становится искусством?

Если это было бы так, то многие ААА-тайтлы, выставлялись в художественных галереях и были приравнены к произведениями искусства. Значит должна быть разница между просто хорошей игрой и арт-игрой. Оригинальная и продуманная игра всегда имеет творческие цели геймдизайнера, который избирает подходящие инструменты (история, механика, моральный выбор), чтобы вызывать у игрока яркий внутренний опыт, но от этого она не становится арт-игрой. По-настоящему художественным произведением ее делает лаконичность, когда авторы игры убирают все что отвлекает игрока (интерфейс, награды, цель) и доводят форму игры до концептуального предела. Специализированное издание, посвященное Game Studies в своем исследовании о влиянии арт-игр на эмоциональный опыт игрока пишет:

«Видеоигры могут быть произведениями искусства, но для этого они должны выходить за рамки того, чтобы быть играми, содержащими произведения искусства, и сосредоточиться на создании пользовательского опыта, который ведет игрока к интерактивному искусству, то есть к эмоциональному и интеллектуальному интерактивному опыту, созданному путем объединения элементов графики, музыки и повествования»4

_________________________________
3.Александр Ветушинский, To Play Game Studies Press the START Button, 2015 http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_3.pdf
4.Carlos Mauricio Castano Dıaz and Worawach Tungtjitcharoen, Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era, 2014 https://epub.ub.uni-muenchen.de/58719/1/1555412014557543.pdf

...единственной адекватной реакцией на игру будет отказ от дальнейшего участия в геноциде, то есть ее выключение

Поэтому и без геймплея игра может стать произведением искусства, что и подтверждают высокие оценки и культовость некоторых не-игр, вроде Graveyard или Everything. Не-игра или notgames — это интерактивная программа, которая не зависит от цели, награды, выигрыша или проигрыша, т.е. от условностей игровых механик. В «Манифесте notgames» разработчики студии Tale of Tales пишут, что для них важен сам игровой опыт, когда человек попадает в другой мир, сливается с персонажем и наслаждается взаимодействием с иной реальностью. Но испортить эти моменты могут правила игры, которые заставляют убивать, зарабатывать очки и накапливать опыт.5 Поэтому они и создают не-игры, ставшие вызовом как для игровой индустрии, так и художественным институциям. Здесь мы видим иной взгляд на суть художественной игры, в которой размывается геймплей, а на первый план выступает мир игры и его атмосфера. Не-игры с большой натяжкой попадают под стандартную классификацию игры, при этом сообщество геймеров вовсю критикует этот термин, называя подобные проекты инди-студий чем угодно, но не играми. Тут стоит вспомнить слова исследователя Game Studies Яна Богоста, который лаконично резюмировал сложность четкого определения термина «видеоигры» и тех принципов, на которые нужно опираться при их изучении.

«Видеоигры это бардак. Нам не стоило бы пытаться его устранить — даже если это было бы возможным»6

_________________________________
5.Michaël Samyn, Not a manifesto, 2010 http://notgames.org/blog/2010/03/19/not-a-manifesto/
6.Ян Богост, Бардак в видеоиграх, 2009 http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_5.pdf

Что исследуют арт игры?

Опыт:
Night Journey

Художественный проект знаменитого художника Билла Виолы, который создавался в сотрудничестве с Лаборатории инноваций в области видеоигр (Game Innovation Lab) при Университете Южной Калифорнии. Это не только яркий представитель не-игр, но и artist game — художественных игр созданными состоявшимися современными художниками. Сам художник назвал игру «игровой механикой просветления», в ней игрок попадает в темный и пустой мир и может идти куда захочет. Иногда игрок натыкается на деревья, машины и здания, проваливаясь в мир снов, содержание которых состоит из обширного архива видеоработ самого Виолы.
Тело:
Everything

Симулятор всего от известного инди-разработчика Дэвида О Райли, вдохновленный восточной и континентальной философией, в частности идеями философа Алана Уоттса. Игрок попадает в процедурно-сгенерированную вселенную, где может управлять различными объектами: от субатомных частиц до целых планет. Все это создает масштабное интерактивной полотно о вопросах исследования мира, жизни не-человеческих агентов и единстве всего.
Искусство:
Artist Is Present

Игра профессора исследований видеоигр Пиппина Барра переносит знаменитый перфоманс Марины Абрамович в виртуальное пространство. Разработчик создал прототип пиксельной МоМа, где игрока ждет внушительная очередь, которая движется с учетом реального времени. Муки ожидания вознаграждаются 2D-фигуркой самой Абрамович и возможностью смотреть ей в глаза сколько угодно. Совсем как в жизни. Упрощенной игровой механикой и предельно скромной графикой Пиппин Барр передает реальный опыт посещения перфоманса в 2010 году, а в цифровом мире перфоманс обретает новое значение и становится размышлением о виртуальном теле и игровом времени.
Место:
Circa 1948

Автор проекта, канадский художник Стэн Дуглас в интервью The Guardian подметил, что Circa 1948 не совсем игра, а скорее интерактивный рассказ, лишенный цели и геймплея. Если оставить споры о дефинициях, то цифровой проект Дугаласа становится ярким примером того, как художник может тщательно смоделировать мир и пригласить туда всех желающих, чтобы погрузить в определенную эпоху и рассказать маленькие истории канадского города. Игрок исследует две исторические локации послевоенного Ванкувера и взаимодействует с различными бытовыми предметами, которые через диалоги открывают истории людей, некогда населявших этот город.
Память:
The Snowfield

Экспериментальная игра The Snowfield создавалась как студенческий проект отделения Сингапурской MIT — Gambit Game Lab. Они воссоздали опыт солдата Первой Мировой войны. Игрок получает в управление раненого пехотинца, который пытается собрать уцелевших соратников на заснеженном поле боя. Работая с предельным минимализмом как в геймплее, так и графике, разработчикам удалось передать сильный опыт встречи со смертью. Примечательно, что игра стала еще и техническим экспериментом, в котором разработчики создавали повествование без сложного ИИ и генерации контента, а лишь неожиданно связав все объекты на карте игры, так чтобы сам игрок создавал драматические ситуации.
Нарратив:
East of the Rockies

Совместный проект студии Jam3 и Национального совета по кинематографии Канады представляет интерактивную историю по мотивам романа писательницы Джой Когавы «Обасан». Он рассказывает о преследовании граждан японского происхождения в период Второй Мировой войны через призму маленькой девочки, вынужденной поселиться в концентрационном лагере вместе со своей семьей. East of the Rockies — это пример бережной и тщательной работы с интерактивным сторителлингом, где игрок собирает всю историю по кусочкам, взаимодействуя с миром игры и его внутренними тайнами.

Амир Мусаев
Менеджер кинопрограммы Центра современной культуры «Целинный»